domingo, agosto 28, 2022

O colecionismo e minha coleção de cartuchos Konami para MSX

Figura 1: família MegaROM completa. Um sonho de mais de 30 anos realizado!

Colecionar algo é um ato de amor. Amor àquilo que nos trouxe algum tipo de felicidade em algum momento de nossa vida. Quando a felicidade foi em nossa infância, período em que nossos sentimentos ainda estão sendo plasmados por ocorrências diárias que nos marcam profundamente, o ato de colecionar os objetos que a causaram se torna ainda mais íntimo, pessoal e - principalmente - independente de regras; ou, se as há, são unicamente aquelas que nos impomos como parâmetros para manter a coleção no nível que desejamos.

Colecionar não tem normatização. Eu coleciono do jeito que eu quero, como eu quero. Agrupar itens de coleção é a mesma coisa: quem caga regra deve ser ignorado. Por que eu deveria achar certo o que essa pessoa ou grupo estipula como se deve armazenar itens da coleção, como devem ser suas caixas, etc.? Uma coleção é para a satisfação psicológica de quem a mantém e se a pessoa coleciona, as razões que a movem são exclusivamente dela e não admitem quaisquer tipos de julgamentos.

Em resumo: não existe certo ou errado numa coleção. Existe aquilo que te faz bem. Ponto final.

Isto deve servir para mostrar que ser caga-regra é inútil, inócuo e só servirá para ser solenemente ignorado por todo mundo que resolva estipular suas próprias condições e parâmetros de colecionismo que podem, inclusive, ir de encontro a um pretenso senso comum ou contra o que "medalhões", "entendidos" ou "autoridades" dizem. Eu quero que "medalhões", "entendidos" e "autoridades" se fodam bem grandão porque EU não lhes deleguei nenhum poder que os alçassem a tais "títulos". Se outros - puxa-sacos, capachos e falhados (na vida e de personalidade) - o fazem, isso é lá com eles. Num nicho no qual reina a subjetividade, se arrogar como autoridade e decidir da possibilidade de que isto ou aquilo é certo numa coleção de algo e de que aquele ou estoutro não é certo numa coleção de algo é dar importância a uma unanimidade que simplesmente não existe; no máximo, vai haver aí uma meia dúzia desses puxa-sacos, capachos e falhados que farão essas "autoridades" se sentirem nas nuvens com um poderzinho minúsculo além do qual suas vidas medíocres têm menos valor do que a dum pobre cachorro de rua. Entre mim e meus objetos queridos ninguém se mete, dá opinião, me manda fazer A, B ou C e - mais ainda! - diz se o que estou fazendo na manutenção de minhas coisas é certo ou errado.

Passo, pois, a falar de uma das minhas duas coleções: a de cartuchos de MSX. Mais especificamente, a da família MegaROM de cartuchos da Konami. Dei esse nome à coleção porque nunca foi meu foco colecionar TODO software da Konami pra MSX. Como se sabe, a Konami foi uma grande empresa de software pra MSX e para várias outras plataformas. No auge do MSX ela foi simplesmente a melhor, seguida bem de pertinho por Compile e T&E. Não vou me alongar na história. Procura por aí que você acha.

A Konami tem, para MSX, mais de 60 títulos em cartucho e mais um monte em disco ou outras mídias. Na época em que tive meu primeiro MSX (segunda metade da década de 80), o acesso aos títulos originais era praticamente nulo e desconhecíamos o que rolava no Japão para além do conteúdo das revistas importabandeadas da Liberdade e que não nos serviam de quase nada pois não líamos japonês. Sabíamos vagamente, entretanto, que havia o MegaROM: software em cartucho gravado em memórias de maior capacidade do que a máquina tinha originalmente. Embora a maioria dos MegaROMs ficasse na casa dos 128KB ou 256KB (os primeiros MSX possuíam no máximo 64KB de memória subdividida para várias outras tarefas, de modo que restava menos de 30KB para programas em BASIC, por exemplo), houve alguns MegaROMs que chegavam a 512KB ou mesmo a 1MB (como alguns da Koei)(1).

Com essa possibilidade adicional de tamanho de memória gravada, era natural que jogos neste formato tivessem maior qualidade gráfica e sonora(2); neste quesito, a Konami deu uma surra em todas as demais softhouses (embora houvesse algumas raras exceções) e introduziu uma patifaria come-grana que nenhuma outra fez: habilitar recursos adicionais nos jogos na presença de um segundo cartucho em outro slot. No meu pífio canal do VocêNoTubo será possível ver algumas dessas interações entre cartuchos no meu MSX.

Na bananalândia (onde o MSX viveu oficialmente sustentado 100% na pirataria - desde a mais ordinária à mais elaborada e chique, disponibilizada por Gradiente e Sharp), os MegaROMs só existiam na forma de uma gambiarra 100% tupiniquim (note o pleonasmo desta expressão) chamada marotamente de MegaRAM, criada por um dos expoentes da cena "nacional" do MSX (quem conhece sabe de quem estou falando; não citarei seu nome, principalmente porque o cara é um bozolóide escroto que ama milicos). Deste modo, em vez da beleza dos cartuchos originais, com suas belas caixas, manuais de instruções e documentos adicionais, tudo com o que tínhamos de nos contentar eram pirateiros que nos vendiam as ROMs dumpadas desses cartuchos em disquetes (primeiro os de 5"1/4 e depois os de 3"1/2) para serem carregadas e executadas em cartuchos genéricos (muitas vezes até mesmo sem etiquetas!) que continham bancos de RAM (no máximo 256KB, pois só mais tarde é que jogos com mais do que isso apareceram - junto com MegaRAMs maiores e melhor trabalhadas, como as da DDX, que chegavam a 768KB) e, assim, simularmos num troço pra lá de enjambrado e feio o funcionamento dos cartuchos originais. Tá, tá, tá, você, muito fodástico e sabedor de tudo, pode chegar e dizer: "aaaaain, mas na época em que éramos crianças/jovens não estávamos interessados em estético ou beleza! Queríamos nos divertir!", ao que eu te digo: "fooooooda-se você, lazarento FDP! Eu queria me divertir mas também queria ter coisas bonitas! Não queira pegar sua visão de mundo e a impôr pra todos como certa, seu cu de burro!".

Isto posto, ocorreu que meu velho pai me deu uma MegaRAM Cheyenne (a mais peba de todas - mas não tínhamos como saber disso!) e eu vivia indo no saudoso e já falecido MARCÃO, meu pirateiro preferido em Campinas/SP (onde nasci e me criei até os 30) pra comprar esses jogos MegaROM/RAM. Me lembro de pegar os discos com esses jogos com respeito, com reverência, porque eram jogos "especiais". Eu até os guardava em melhor local, separados dos outros e fazia etiquetas mais elaboradas para eles. Como disquetes Verbatim eram uma merda, preferia gravá-los em disquetes Nashua (os do logotipo antigo, porque os do logotipo novo passaram a ser uma merda igual aos da Verbatim!) e assim crescia minha "coleção de MegaRAM" da época!

Infelizmente nem tudo eram flores: alguns jogos ou eram mal dumpados ou simplesmente se recusavam a funcionar nas MegaRAMs. O motivo desses paus foge da minha alçada de conhecimento, pois não sou técnico em Eletrônica. Entretanto, arrisco dizer que podem ser bits perdidos no processo, algum tipo de impossibilidade de leitura dos originais no processo de dumpagem ou código feito pra funcionar sob condições de hardware específicas, impossíveis de reproduzir fora do chip em que foi gravado. No caso especial da Konami, era óbvio que as interações entre cartuchos eram impossíveis, assim como também impossível era "desfrutar" do som SCC que muitos deles tinham. Por exemplo, certas trilhas sonoras do Quarth ficam tão mutiladas sem o SCC que era melhor que o jogo ficasse mudo!

O tempo passou, me livrei indignamente dos meus MSX, passei um longo tempo sem nada até conseguir uns quase 30 anos depois um MSX topo absoluto de linha, o que me reacendeu o desejo de ter os MegaROMs da Konami originais, no auge de sua glória.

Foi um longo trabalho de negociações, trocas de objetos e consertos em outros, pagos com tais cartuchos - de uns tempo pra cá eles passaram a ficar mais comuns na bananalândia, graças à Internet, ao Jauce e ao Buyee e, depois de quase 3 anos, consegui formar a minha família MegaROM de cartuchos da Konami.

Por que chamo de "família"? Por que ela é formada não apenas pelos MegaROMs em si, mas por cartuchos que a) revelam recursos adicionais (alguns bem bobos ou inúteis, eu diria) quando um certo MegaROM os detecta no outro slot - o que significa então que o MegaROM prevê sua existência e/ou b) são o início de séries que tiveram continuação na forma MegaROM.

Deste modo, fazem parte da família:

* Knightmare (cartucho de 32KB), pois suas duas continuações são MegaROM: Knighmare II - The Maze of Galious (MegaROM de 128KB) e Knightmare III - Shalom (MegaROM de 256KB). Além disso, Knightmare II na presença deste libera alguns recursos adicionais;

* Twin Bee (cartucho de 32KB), pois Gradius/Nemesis 1 (MegaROM de 128KB) o detecta e transforma a nave original na abelhinha do Twin Bee;

* King's Valley (cartucho de 16KB) pois deu origem à continuação King's Valley II - Erugiza no fuuin (MegaROM de 128KB) tanto na versão de MSX1 quanto na versão de MSX2;

* Antarctic Adventure (cartucho de 16KB) pois deu origem à continuação Penguin's Adventure (MegaROM de 128KB);

* Q*Bert (cartucho de 32KB) pois sua presença junto a alguns MegaROMs libera recursos especiais nestes jogos. Além disso, este é o único não-MegaROM que vem numa caixa do mesmo tamanho e tipo dos MegaROMs, numa daquelas coisas esquisitas que só a Konami faz (outro exemplo é o Gradius/Nemesis 1, único MegaROM que vem numa caixa do mesmo tamanho e tipo de todos os demais não-MegaROMs. Pra que essa falta de padronização?).

A conclusão é que esta família, portanto (e dentro dos meus parâmetros), possui 30 cartuchos: 25 efetivamente são MegaROMs (considero o Game Master 2 também um MegaROM de acordo com o que afirma o site MSX.ORG, a melhor e mais completa referência de MSX na Internet) e 5 de algum modo relacionado a eles. Como há 63 cartuchos que foram realmente lançados (não estou contando os vaporware - sim, mesmo a Konami teve seus anúncios de coisas que nunca vieram a público!), então pode-se dizer que tenho quase a metade de tudo que ela lançou neste formato, o que não é pouca coisa, principalmente se for levado em conta de que todos os meus itens estão na caixa, com no mínimo o manual de instruções, em excelente estado de conservação e num país que tornou proibitiva quase toda e qualquer operação de compra/venda/rolo com outros países e pessoas, por causa dum dólar insanamente caro, duma situação político-econômica depauperante (de ânimo e poder de compra) e de instituições canalhas e corruptas que interceptam encomendas e as roubam, quando não as devolvem ou as taxam acima de qualquer razoabilidade. Assim como minha coleção de G&W, não hesito em dizer que essa (coleção de MegaROMs da Konami) é uma das mais bonitas da bananalândia, além de completíssima.

Notas

(1) Estou considerando apenas os jogos oficiais, desenvolvidos na época de ouro do MSX pelas softhouses conhecidas. Tem aí uns malucos abnegados europeus que andaram fazendo uns homebrews de 2MB, mas que só rodam em emuladores ou MSX cheios de firulas adicionais e não previstas originalmente para o padrão. Pra mim isso é besteira e esses europeus que se fodam também. Que vão lá brincar de fazer guerra, invadir países e ferrar com tudo fora da Europa que isso eles sabem fazer bem, pra desgraça do resto do mundo!

(2) TEORICAMENTE, com maior capacidade para manipulação de dados de áudio e vídeo, os jogos MegaROM deveriam ser, sem exceção, muito melhores que quaisquer outros. Mas houve empresas que conseguiram, mesmo com 128KB, fazer tranqueiras horríveis, mal programadas, malajambradas, mal feitas, desonrosas mesmo. O exemplo mais significante é a Nihon Telenet e seus MegaROMs DDS, Final Zone e Valis, jogos simplesmente injogáveis, intragáveis e detestáveis. Um segundo exemplo é a Xain Soft, que fez tanta porcaria MegaROM pra MSX que nem vale a pena citar algum fora Mirai (porque é só desse de que me lembro o nome!), uma bosta homérica! Outros ficaram naquela zona cinzenta de "nhé! poderia ser melhor", como Vaxol e Druid. Aleste, entretanto, é um exemplo de jogo que arrebentou com a Konami no gênero shmup para MSX2: acho-o bem melhor que Space Manbow.

sexta-feira, agosto 12, 2022

Advertência rápida!

Nem tem o que dizer mais: Janones (que até há pouco eu sequer sabia que existia) se mostrou lúcido, coerente, e jogou na cara da esquerda o seu problema. E se ela não o resolver, vão ser mais 4 anos (no mínimo) de uma pica-monstra no rabo da galera, com reflexos negativos até em classes sociais supostamente melhor posicionadas. E já deixo claro aqui: não digam depois que não avisei!

quarta-feira, agosto 10, 2022

Júlio Ribeiro e sua carne

O grande problema de Júlio Ribeiro, brasileiro filho de gringo, foi seu único livro polêmico, "A carne". É uma história irritante de tão ruim e irreal, mais irreal do que os devaneios onírico-macabros de Edgar A. Poe, por exemplo.

O tal padre Sena Freitas (sobre o qual desconheço detalhes de vida e obra, a não ser pelo fato de que foi sua nêmesis o resenhado nesta postagem) foi temeroso em sua protérvia a respeito do livro, confundindo-o com seu autor e fazendo-lhe uma crítica tão empolada quanto desastrada. Isso levantou a fúria de Ribeiro ao ponto de ser o sacerdote português desancado violenta e impiedosamente por semanas a fio numa série de artigos que publicou. Não havia necessidade disso por parte do presbítero; bastava-lhe desmontar a história d'"A carne"!

Tudo no livro é errado: o extremo pedantismo, a narrativa entrecortada por longuíssimas e imensamente enfadonhas descrições botânico-ornitológico-geográfico-político-sociais dos lugares que os protagonistas visitaram, o psicológico deles e, principalmente, a falsidade gritante do perfil de Lenita, mulher que por isso jamais teria posição "honrada" alguma, por mais grana que tivesse, numa sociedade como a brasileira da segunda metade do século XIX e cujo extenso cabedal de conhecimentos não encontra paralelo sequer hoje, nos tempos hodiernos, entre acadêmicas e letradas em geral (ainda lamentavelmente poucas!).

Nas décadas de 50 e 60, quando no Brasil ainda vicejava um moralismo crasso, antiquado, pulha e essencialmente de fachada (bem... acho que ainda hoje é assim, né?), "A carne" era, junto com "O capital" e tudo de certos autores franceses (como Zola - já falo a respeito dele!), livro proibidíssimo nas bibliotecas e nas livrarias. Ficava escondido nas prateleiras mais afastadas das primeiras e causava um olhar de reprovação quando procurado nas segundas. O clima sexual exagerado que permeia suas páginas era um adicional de ruindade e fantasiosidade numa história já estruturalmente falha. Hoje, em que sexo se banalizou (embora ainda tabu, mas muito menos do que naquele tempo), esse fator é quase irrelevante, a menos que o enxerguemos sob um contexto histórico, na verdade interessante apenas aos literatos e estudiosos do tema.

Querendo dar sua contribuição ao naturalismo primorosamente iniciado na França por Zola em toda sua grande obra cíclica "Os Rougon-Macquart - História Natural e Social de uma família sob o segundo império", Júlio Ribeiro veio com seu livrinho que, sem tocar no que era realmente relevante para o movimento, antes causa pena do que admiração. Enquanto Zola usava os desvarios do ser humano e o pintava como monstros sobre pernas, defeituosos, cheios de problemas psíquicos, dispostos a tudo perder para dar vazão a satisfações efêmeras (no caso dos ricos) ou a tudo tentar para ascender (no caso dos pobres) e descrevia como estes comportamentos (individuais ou grupais) influenciavam a sociedade como um todo, entremeando as conseqüências por todas as classes e dissertando brilhantemente a respeito, deixando pontas soltas que se reuniriam em obras posteriores (resultando nos aproximadamente 20 volumes deste gigantesco estudo social, ultrapassado em quantidade - embora não em qualidade - apenas por Balzac), tudo que Ribeiro fez foi descrever, em poucas páginas, como uma ninfomaníaca ultra-ilustrada fez para satisfazer, ainda que em parte, seu vício em sexo e como disso resultou o estúpido suicídio de seu amante (outra personagem com comportamento quase tão irreal quanto o de Lenita), jogando ao mesmo tempo para o leitor algumas observações muito rasas sobre casamento, amor-livre e escandalização dum povo que, proporcionalmente, ainda se encontrava na pré-história em termos de desenvolvimento sócio-econômico, comparando-se com a meca da cultura que era a Paris dos anos mil e oitocentos.

Pensando que, se botasse uns termos técnicos de Ciências, descrevesse algumas doenças causadas por plantas venenosas e sob as quais sucumbiram alguns personagens muito secundários do livro, fizesse uma lenga-lenga árida sobre certas geografias paulistas, metesse o pau (por pouco que fosse) na escravidão e em algumas estruturas sociais da bananalândia e ligasse todo esse papo furado por um vernáculo cheio de palavras de nicho, seu livro estaria apto a figurar no panteão de obras-primas da literatura naturalista, Júlio Ribeiro infelizmente incorreu numa sucessão de equívocos que torna "A carne" um pseudo-livro indigno de se altear como tal. Na tentativa de produzir boas obras naturalistas brazucas, Aluísio de Azevedo foi bem mais competente, muito embora naturalismo tupiniquim seja como rock tupiniquim: parece que vai, mas não vai.

Essa é mais uma análise rápida e desinteressada de um desses autores nacionais espécie de "one hit wonder", embora isso não seja propriamente um elogio! Dá pra me estender mais sobre o tema, mas agora estou com preguiça. Fica pra outra oportunidade, neste mesmo post (se tive saco, pois há postagens anteriores pedindo por uma conclusão mais decente - e sei lá se vou fazer isso!).